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文化,社会政治,技术纪录片,???由探索频道(Discovery Channel)于2005年发行-西班牙??解说,也称为La Era del VideogameCulture, Sociopolitical, Technology Documentary published by Discovery Channel in 2005- Spanish narrationalso known as La Era del Videogame
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发现可能会回音,特别是在视频录像中。摘要:视频游戏革命已经进行了数十年,从1950年代创造的简单娱乐发展到如今的无处不在的力量。可以与之竞争的大众文化?也许很快就会超过?电影和电视。从亚文化消遣开始,进化并超越了流派,成为一种独特的表达形式,影响了从现代战争到人际关系的一切事物。 。从Pong的早期到今天广受欢迎的Halo 2,从Atari 2600到Nintendo到PlayStation,我的VIDEOGAME讲述了人们的故事,电子游戏背后的意识形态和技术,以及它们如何发展成为一种文化现象。游戏的发展已使钟摆从游戏复制社会的时代转移到社会复制游戏。这个由五部分组成的系列文章收录了昨天和今天游戏行业巨头的访谈,探讨了视频游戏的发展以及其对当今娱乐世界的文化影响。“我,VIDEOGAME是具有挑战性的“摇滚乐”。 Discovery Networks International创意开发和品牌管理执行副总裁Rebecca Batties说:“新娱乐形式受到了时代的社会,政治和文化运动的影响。”赌博,??第1部分:洛杉矶的décadade losa?os50 secaracterizópor la Guerrafríaque mermaba larelaciónentre las superpotencias de los Estados Unidos y laUniónsoviética。在西班牙语中,无论是在军事上还是在普遍使用核武器之前,都必须使用模拟技术。从1958年起在世界范围内运用计算机技术进行了全面的技术改造。网球两个。史蒂夫·罗素(Steve Russle),《太空战争!观看视频和演讲:阿塔里基金会的诺兰·布什内尔。可以在巴拉圭的邮政报刊上查阅任何有关干草的信息,并请您以书面形式通过书面的书面本票的方式再解释。Los电子游戏Space Invaders和Pac-Man llegaron un pocomástarde。观看录像带,观看视频。史蒂夫·罗素(Steve Russell),诺兰(Nolan),布什内尔(Bernnell),拉尔夫·巴尔(Ralph Baer)(视频游戏的发明者)和托鲁·伊瓦塔尼(Toru Iwatani)(可吃豆子的人) :在1950年代,冷战在美国和苏联这两个世界超级大国之间迅速发展。相互保证的销毁造成了令人不安的僵局,但也驱使计算机技术创建了导弹模拟以预测核战争的结果。相同的计算机技术被用于?拉尔夫·拜尔(Ralph Baer)(电视游戏的发明者)和托鲁·伊瓦塔尼(creador de Pac-Man),儿子阿尔古诺斯·德·洛斯本纳斯·洛斯·里斯托里亚·史密斯·洛斯视频的儿子。战争在美国和苏联这两个世界大国之间迅速发展。相互保证的销毁造成了令人不安的僵局,但也驱使计算机技术创建了导弹模拟以预测核战争的结果。相同的计算机技术被用于?拉尔夫·拜尔(Ralph Baer)(电视游戏的发明者)和托鲁·伊瓦塔尼(creador de Pac-Man),儿子阿尔古诺斯·德·洛斯本纳斯·洛斯·里斯托里亚·史密斯·洛斯视频的儿子。战争在美国和苏联这两个世界大国之间迅速发展。相互保证的销毁造成了令人不安的僵局,但也驱使计算机技术创建了导弹模拟以预测核战争的结果。相同的计算机技术被用于?冷战在美国和苏联这两个世界大国之间迅速发展。相互保证的销毁造成了令人不安的僵局,但也驱使计算机技术创建了导弹模拟以预测核战争的结果。相同的计算机技术被用于?冷战在美国和苏联这两个世界大国之间迅速发展。相互保证的销毁造成了令人不安的僵局,但也驱使计算机技术创建了导弹模拟以预测核战争的结果。相同的计算机技术被用于Discovery ha echo un especial a los videojuegos. Hace un recorrido desde sus comienzos, allá por los 70 a lo realistas que son hoy en día.English synopsis:The videogame revolution has been underway for decades, progressing from simple amusements created in the 1950s to an all-pervasive force in today?s popular culture that rivals? and will perhaps soon surpass? film and television. What began as a sub-culture pastime has evolved and transcended genres to become a unique form of expression impacting everything from modern warfare to interpersonal relationships.I, VIDEOGAME is a comprehensive and progressive exploration of the past, present and future of videogames and video gamers. From the early days of Pong to today?s ever-popular Halo 2 and from Atari 2600 to Nintendo to PlayStation, I, VIDEOGAME tells the story of the people, the ideologies and the technology behind video games and how they have exploded into a cultural phenomenon. The evolution of gaming has seen the pendulum move from the days of games replicating society, to society replicating games. Featuring interviews with giants in the gaming industry of yesterday and today, this five-part series examines the evolution of the videogame and its cultural impact on the world of entertainment today."I, VIDEOGAME is a provocative?rockumentary? on the birth of a new form of entertainment, as influenced by the social, political and cultural movements of the times,? said Rebecca Batties, Executive Vice President, Creative Development and Brand Management, Discovery Networks International.?By offering a fresh perspective on the history and art of gaming, this series demonstrates Discovery Channel?s commitment to exploring the events, trends and developments that shape our modern world." Parte 1 Espa?ol:La década de los a?os 50 se caracterizó por la Guerra fría que mermaba la relación entre las superpotencias de los Estados Unidos y la Unión soviética. En aquel entonces, la tecnología esa utilizada para recrear simulaciones de misiles y prever los resultados de una guerra nuclear. Esta misma tecnología del mundo de la computación fue utilizada en 1958 con el objetivo de desarrollar el primer videojuego para una computadora. Tennis for two. La conquista del espacio y la guerra de Vietnam también coincidieron con el juego de Steve Russle, Space War! Y con el surgimiento del primer gigante del negocio de los videojuegos: Nolan Bushnell, fundador de Atari. En el Japón de la post-guerra, no hay que olvidar que la electrónica y la tecnología se unieron para reconstruir a un país devastado por los efectos de la bomba atómica. Los videogames Space Invaders y Pac-Man llegaron un poco más tarde. De esta manera nacía la Edad de Oro de los videojuegos. Steve Russell, Nolan, Bushnell, Ralph Baer (considerado por muchos como el inventor del videogame) y Toru Iwatani (creador de Pac-Man), son algunos de los principales personajes de la historia de los videojuegos que son presentados en este episodio.English:In the 1950s, the Cold War quickly evolved between the world superpowers of the United States and the Soviet Union. Mutually assured destruction enforced an uneasy stalemate, yet also drove computer technology to create missile simulations in order to predict the results of a nuclear war. This same computer technology was used to develop the first computer game in 1958? Tennis for Two. The Space Race and the Vietnam war coincided with Steve Russell?s game Space War! and the emergence of the first true giants in the videogame business? Nolan Bushnell and Atari. In post-World War II Japan, electronics and computer technology emerged to rebuild a land and economy devastated by the atomic bomb. Space Invaders and Pac-Man soon followed, and the Golden Age of videogames was born. Among others, individuals featured in this episode include Steve Russell, Nolan Bushnell, Ralph Baer (considered by many to be the inventor of the videogame) and Toru Iwatani (Pac-Man designer). Videogames emerged as a form of entertainment where the player was in control, as opposed to the more passive diversion of watching television. Parte 2 Espa?ol:A finales de las décadas de los 70 y 80, en lugar de controlar “objetos” como naves espaciales y raquetas de tenis, la tecnología de los videojuegos permitió a sus jugadores identificarse con personajes con rostros reales y una historia propia. Los creadores de videogames estaban preparados para dise?ar juegos muchos más complejos con misiones heroicas. Así, nacieron los famosos Mario, Donkey Kong y Zelda, concebidos por algunos japoneses como Shigeru Miyamoto. Ya en los a?os 90, la llamada Generación X demandaba algo más, los juegos de la infancia ya no eran capaces de satisfacer la ansiedad de los nuevos adolescentes adictos a la cultura pop. Con el Génesis de Sega y la PlayStation de Sony, los Jugadores comenzaron a rechazar a todos aquellos personajes de estilo cómic a favor de héroes más valientes como Sonic el erizo y anti-héroes como los presentados en la serie Grand Theft Auto. A medida que los jugadores crecían, su idealismo juvenil era sustituido por una misión más bélica del mundo y un anhelo de anti-héroes valientes y reales. Este episodio presenta entrevistas con trip Hawkings (co-fundador de la compa?ía Electronic Arts), Al Lowe (creador de Leisure Suit Larry), Tim Schafer (fundador de Full Throttle) y otras importantes personalidades de la industria de los videojuegos.English:In the late 1970s and 1980s, instead of controlling?things? like spaceships and tennis rackets, videogame technology let players command recognizable characters with real faces and back stories. Game developers were liberated to create more complex videogames with heroic journeys? and Japanese creators like Shigeru Miyamoto rose to prominence with star characters Mario, Donkey Kong and Zelda. But in the 1990s, Generation X emerged and the games of their childhood couldn?t satisfy the new teen angst that now permeated pop culture. With Sega?s Genesis and Sony?s PlayStation, gamers dismissed cutesy cartoon characters in favour of grittier heroes like Sonic the Hedgehog and anti-heroes in games like Grand Theft Auto III. As players grew up, their youthful idealism was replaced with a warier view of the world and a yearning for photorealistic, angry anti-heroes. This episode features interviews with Trip Hawkins (Silicon Valley entrepreneur and co-founder of Electronic Arts), Al Lowe (creator of Leisure Suit Larry), Tim Schafer (creator of Full Throttle) and other notable figures in the gaming industry. Parte 3 Espa?ol:Aunque era un concepto desconocido para los primeros dise?adores de juegos, los videogames como Castle Wolfenstein 3-D y Doom evolucionaron desde sus primero dise?os primitivos hasta aquellos con ricos detalles en 3-D. Este cambio condujo a la industria por un nuevo, emocionante y complejo camino. A partir de entonces, los dise?adores contaban con la tecnología necesaria para crear juegos que simulaban con exactitud asombrosa el mundo real. Por Primera vez, los creadores de los videogames tenían que lidiar con una pregunta muy difícil: ?Cuánto tiempo sería necesario para que un juego no fuera capaz de distinguirse de la realidad? Después de los ataques terroristas del 11 de septiembre, el mismo gobierno que luchaba a favor de la regulación de los videojuegos, decidió que el uso de los mismos fuera empleado como una herramienta de reclutamiento para el ejército. De esta manera, nacía America’s Army, un juego que desencadenó un debate moral por el hecho de reclutar a los jóvenes para la guerra a través de diversión virtual. En este episodio, son entrevistados el coronel Casey Wardynski (director y creador del proyecto America’s Army) y el dise?ador de videojuegos Asi Burak (creador de Peacemaker, un juego para computadoras que simula el conflicto árabe-israelí).English:It was a foreign concept to the early game designers, but with games like Castle Wolfenstein 3-D and Doom, videogames grew from their primitive 2-D roots into richly detailed 3-D worlds. These groundbreaking 3-D games led the industry down new paths? both thrilling and troubling. Designers now had the technology to create games that accurately simulated the real world. For the first time, game designers had to grapple with a difficult question? how long before a game was nearly indistinguishable from reality? For all the controversy surrounding the first-person shooter genre in videogames, its popularity was undeniable. And in the wake of the September 11th terrorist attacks, the same government that fought to regulate videogames quickly designed their own as a recruiting tool for the army. America?s Army was born and an even more sensitive debate arose as to the morality of recruiting young men for real war through the fun of a videogame. Were games desensitizing us to the very real pain of violence and war? And more importantly, were videogames leading us on a march towards virtual war? Some people interviewed in this episode include Colonel Casey Wardynski (Director and project originator of America?s Army) and Asi Burak (producer of Peacemaker? a computer game simulation of the Israeli-Arab conflict). Parte 4 Espa?ol:Desde la invención de la computadora, el hombre “teme” a la máquina y a su habilidad para pensar. Pero fue precisamente el poder de la computación el que permitió el desarrollo de nuevos juegos imprescindibles, inteligentes y moldeables. Este es precisamente el caso de SimCity y Civilization. Al comienzo de la década de los 90, los problemas y los conflictos sociales forzaron a los jugadores a buscar consuelo en los videogames, un mundo virtual que ofrecía control en una época en la que nuestro planeta parecía seriamente peligroso. Los videojuegos se convirtieron en herramientas para el aprendizaje y la expresión de la creatividad. Así, los jugadores utilizaban juegos como Halo y Unreal Tournament 3 para contar sus propias historias a través de contenidos personalizados, compartidos en la Internet. La línea que separaba al creador del juego de su cliente quedaba eliminada para siempre y los videojuegos parecían cada vez más destinados a dominar las formas de entretenimiento. Este episodio entrevista a Will Wright (creador de SimCity, The Sims y Spore) Sid Meier (dise?ados de la serie de juegos Civilization) y John Brennan (actor de Jerky Boys y Family guy).English:Ever since the invention of the computer, man has feared?the machine? and its ability to think. But a computer?s unique computational power has also led to the development of games that are unpredictable, intelligent and malleable.?God games? like SimCity and Civilization simulate entire worlds and let players experiment with cause and effect. As the 1990s dawned, global turmoil forced gamers to find solace in the world of videogames? a virtual world that offered control at a time when the real world seemed dangerously out of control. Now, videogames have become tools for learning and creative expression. Players use games like Halo and Unreal Tournament 3 to tell their own stories via Machinima or through custom content that is shared with others over the internet. The line between producer and customer has forever blurred? further proof that videogames are destined to become the dominant form of entertainment. This episode features Will Wright (creator of SimCity, The Sims and Spore), Sid Meier (developed the game series Civilization) and John Brennan (voice actor from the Jerky Boys and Family Guy). Parte 5 Espa?ol:La llegada de la Internet lo cambió absolutamente todo, incluyendo a los videojuegos. Cuando ARPNET, un sistema militar precursor del internet, fue activado en 1996, los amantes de los videojuegos empezaron casi inmediatamente a utilizar su tecnología. Pero lo que comenzó como videogames inspirados en un texto llamado MUD’s, evolucionó rápidamente hacia juegos de aventura online basados en representaciones gráficas denominadas MMO’s (juegos online de múltiples jugadores). Desde la aparición de Ultima Online hasta el MMO de más éxito de todos los tiempos, World of Warcraft, los jugadores eran atraídos por vidas virtuales en donde luchaban con amigos y enemigos de todo el mundo, desde la tranquilidad de sus propias computadoras personales. En el mundo virtual, los jugadores descubrieron que podían ser simplemente uno más o cualquier otra cosa que desearan. La capacidad de reinventarse virtualmente se convirtió en una experiencia irresistible y muchos críticos levantaron la voz de alarma al imaginar la línea que separaba el mundo real del virtual prácticamente inexistente. Muchos jugadores pasaban más tiempo en el mundo virtual que en el real, pero todos ellos argumentaban que las experiencias virtuales de los MMOs eran realmente experiencias humanas producidas por lo más innovador del mundo de la tecnología: el videojuego. Este episodio incluye entrevistas con Cory Ondrejka (responsable tecnológico de la compa?ía Linden Lab) y Richard Bartle (escritor británico e investigador de juegos, conocido por ser el coautor de MUD).English:The advent of the internet has changed everything? including videogames. When ARPNET, a military precursor to the internet, went live in 1969, gamers almost immediately began using this new technology for gaming. But what began as text-based adventure games called MUDs (multi-user dungeons) quickly evolved into graphic-based online adventure games called MMOs (massively multi-player online games). Millions worldwide have battled together and against one another in the latest genre of videogame. From Ultima Online to the most successful MMO of all time, World of Warcraft, gamers now are attracted to virtual second lives as they battle friends and foes across the globe from the safety of their home computers. In the virtual world, gamers have found they can be anyone or anything. The ability to reinvent oneself virtually has become an irresistible experience for many, and has some critics wondering whether the line between the real world and the virtual world has become dangerously blurred. Many gamers spend more time in the virtual world than the real world, but they argue that the virtual experiences of MMOs are still human experiences simply delivered via the latest wave of technology? the videogame. This episode includes interviews with Cory Ondrejka (Chief Technology Officer at Linden Lab) and Richard Bartle (British writer and game researcher best known for being the co-author of MUD).
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编码: 0x2000 (Dolby AC3) AC3
比特率: 128 Kb/s CBR
Canales: 2 Ch【Technical Specs】——
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